《指环王:回到摩里亚》游戏评测 – 游戏话题
《指环王:回到摩里亚》游戏评测 - 欢快游戏谈话题《指环王:回归摩利亚》可能是一个非常引人注目的奇幻世界,但出乎意料的是,这并不是它最引人注目的地方。它首先是一个生存游戏,其次才是一个《指环王》游戏,完全复制了该类型的所有熟悉机制,同时依靠托尔金的背景来弥补缺乏独创性的想法。如果你在过去15年里玩过任何一款生存游戏,你会立即知道你将会体验到什么,比如建造基地,做饭,升级镐头以开采更好的矿石,制作护甲和武器来对抗敌人群,以及在天黑时返回家中。问题是,《回归摩利亚》在这些经验丰富的生存蓝图中没有做得比之前的游戏更好,而且有些方面,比如糟糕的战斗和限制性的建筑系统,比大多数游戏更糟糕。
《回归摩利亚》的故事发生在《中土世界》的第四纪,即索伦的灭亡和《指环王之战》的结束之后——这是一个有趣的选择,因为这个时代在正典中几乎没有被探索过。每个人最喜欢的矮人和偶尔的抛射物——吉姆利(再次由电影三部曲的演员约翰·瑞斯·戴维斯配音)——号召所有的矮人派系回到摩利亚,以夺回被哥布林和兽人占领的领土。作为其中之一的矮人,你和最多七个朋友被派往这个险恶王国的深宫,烹饪老鼠肉,匆忙搭建的小屋,以及在放置杂乱无章的箱子之间忙忙碌碌地处理许多材料,就像你们是不知悔改的囤积者一样。
在一段将你扔进黑暗洞穴的开场剧情之后,故事逐渐发展到与一股用黑魔法腐化了摩利亚的强大力量对抗的激战。尽管如此,这个故事大部分只是一系列借口,用来引用《魔戒》中的事件,比如当你发现皮平扔进井里的石头,或者走过弗罗多用米萨里银抵挡致命一击的房间;几乎每个房间都会找到一种方式来提醒你团队曾经走过这里。并不是说故事整体上是糟糕的,我可以原谅在《指环王》游戏中出现一定量的粉丝服务,但它的一个更大问题是,在这个耗时近45个小时的旅程中,你将花费大约95%的时间在黑暗的走廊中奔跑,打击令人烦恼的哥布林,因此很容易忘记游戏开始时是否有任何情节需要跟进。
然而,有时候,它会以令人喜爱的方式提醒你自己处在《中土世界》中——也就是通过歌曲。如果你读过托尔金的书,你就知道这位作者在写作几页之后就会感到无法抑制地想要表达一段节奏感,而我喜欢《回归摩利亚》对这一传统的致敬之多。在开采各种矿石的同时,你的矮人会开始从丰富的轻松歌曲库中唱歌。如果你和你的同志们一起喝醉了,你们会开始跳舞,并唱起一首关于你们民族历史的史诗般的歌曲。而在关键的故事时刻,你们会唱出一些特别激动人心、充满传说和许多感人之处的歌曲。当然,如果你没有在演唱时被突然出现的试图杀死你的哥布林和兽人打断的话,就像我曾经被打断的那样,多次。
《回归摩利亚》做对的主要事情是几乎有规律地收集更多更好的资源,满足你日益增长的建造基地需求。当你深入充满怪物的危险矿井,收集资源并提升角色能力时,这种探索更深入的循环可以很有趣。一开始你可以用一把普通的镐和剑来应付,但很快你会发现在黑暗中的更深处敌人变得难以应对,其中就蕴含了乐趣所在。你将需要获得更稀有的原材料,升级你的装备,并改善你的基地设施,以便更轻松地进行冒险,比如有必要的装满啤酒的桶来保持士气。你很容易陷入这种不断奔波的循环中,你会追求能够让你勇往直前的最新亮闪闪的东西。这个循环对那些在《我的世界》中熬夜跑来跑去,或在《地面》中杀死巨大蜘蛛的人来说应该是非常熟悉的,所以在这里我们并没有探索新的领域,但《回归摩利亚》至少必须做好这个。
然而,实际的建造、战斗,尤其是伴随着愉快的奔波而来的探索,通常都无法达到预期,原因都是一样的:惊人的缺乏自由。虽然你可以几乎在任何地方建立一个基地,但每个新区域至少有一两个预设的营地对于作为起点来说非常有益,这使得很难理解为什么要在其他地方投入大量资源来建立营地。即使我决定擅自选择一个地方定居下来,大多数情况下,令人沮丧的烦琐建造选项让我后悔了这个尝试。有一次,我花了半个小时试图为我的基地建造第二层,但由于一些模糊的关于承重结构的规则,它们一直倒塌。而在另一次尝试中,我马上意识到我选择的区域在《回归摩利亚》的基于格子的地图上呈对角线布局,意味着我放置的每一个建筑都与房间的布局混乱不堪。真的感觉开发者尽力阻止你建立自己的定居点,对于一个要求玩家重建摩利亚的冒险游戏来说,这当然是一种奇怪的优先事项。
更糟糕的是战斗,它是一种非常乏味的模式,只有几种武器类型,感觉都太相似,这是个大失误,因为在返回洛斯莫利亚中你要大量地进行战斗。只要你不留神,地图上就会不断生成地精、兽人和乌鲁克,当你的挖掘和探索制造出太多噪音时,它们会组建军队来对抗你,并定期袭击你的基地,试图摧毁它们。许多这样的遭遇可能持续15到20分钟,数十个相同的鬼怪不断重生,令人痛苦地围绕着你。战斗在很大程度上并不困难,因为敌人的人工智能是我见过的最愚蠢的,但由于敌人血条很长,而且定期受到攻击,让我不得不不断躲闪和格挡,以至于攻击的机会很少,所以战斗拖得太久了。
当我说敌人的人工智能很糟糕时,我真的无法过分强调。敌人不停地卡在周围的东西上,让你可以安全地站在远处用远程攻击击杀他们,一遍又一遍地重复同样的攻击方式,直到你用同样的回应打倒他们。偶尔你会遇到新的敌人类型,比如巨龙或巨魔,但它们也不能幸免于可怕的人工智能,很快把任何兴奋感都扔进了末日之火。
还有,我也想提到敌人有多么讨厌。他们从不停止像疯子一样尖叫,即使你不在他们附近,你也能听到他们不停地呀呀呀地叫喊。经过超过40个小时,我感觉自己快要发疯了。
《回到洛斯莫利亚》还做出了令人困惑的选择,实际上并不允许你朝任何想挖的方向挖掘,而是在你去的每个地方都设立坚硬、无法渗透的障碍物,只允许你沿着可笑的小小通道挖掘,将一个区域连接到另一个区域。《无人深空》和《方舟:生存进化》之所以持久不衰,是因为你可以用各种方式改变世界,建造富有创意和有趣的基地,并表达自己。而《回到洛斯莫利亚》却缺乏这方面的元素。甚至挖矿也只限于在矿井走廊的侧面找到的小矿脉,挖掘出一个浅浅的矿脉,然后又遇到另一个无法渗透的障碍。在一个矿井里扮演一个矮人,却不能真的挖穿……基本上什么东西都不能挖。
好的一面是,你在旅途中遇到的所有地区都有很多个性,从充满树木和美丽的精灵区,到满是发光蘑菇和有毒腐化的恶心深渊。这是《回到洛斯莫利亚》从其他游戏中区别出的唯一方式之一,沿着这个地下王国的线性路径旅行感觉像一次真正的《指环王》冒险。即使其中很少有什么特别令人印象深刻的地方,但我仍然享受着在一个区域建设我的基地、改进我的装备,然后收拾行李,深入地下,看看我能否幸存下来的令人满足的过程。这确实使旅程比你典型的生存游戏更线性一些,但正如托尔金的冒险传统所要求的,指引英雄们从中土的一个地方迎来一次惊险的冒险,这让人感觉很合适。
《回到洛斯莫利亚》最短板的地方之一就是其始终如一的糟糕表现,从物品消失等bug,到不稳定的帧数和异常长的载入时间等问题。甚至有极端情况,比如有些区域在你走到那里之前不能加载,暴露了开发者对象,像是将两个不相连的地图部分分隔开的破坏沉浸感的墙壁,直到你靠得太近它们才消失。事实上,在《回到洛斯莫利亚》中,只有少数情况下它才表现得很好,而当更多玩家加入到一个世界中时,尤其是对于客人来说,它似乎变得更糟(因为我通常在自己的世界中进行游戏,所以我的朋友遭遇的性能问题比我还严重)。
不考虑性能问题,《回到洛斯莫利亚》在与朋友一起享受时无疑是最好的,因为没有一个《指环王》的故事是完整的,如果没有一群朋友来分享冒险。在你的世界里有四、五个朋友一起破坏和打架可能会使事情变得更加混乱,此外还需要喂养所有这些人并制作足够的装备供大家使用,这会增加你的工作量,但在大规模战斗中,有一个团队会使事情变得更快。此外,拥有一个人可以复活你或帮助你携带你背包里无法容纳的所有战利品也会很方便。但同样,这是越多人,问题就越多。