《全面战争:地中海帝国》内部测试心得:数码铸造技术访谈

《全面战争:地中海帝国》内测体验大揭秘:数码铸造技术专访

《漫威蜘蛛侠》为PlayStation 5的新作,几乎完全符合我们的期望。Insomniac Games为该主机推出了另一款引领技术边界的新游戏,游戏中的纽约市更加密集、更丰富,还新增了布鲁克林和皇后区,并且核心渲染本身在光线追踪反射方面有了显著改进,还引入了水域上的光线追踪反射。同时,这家工作室充分发挥了游戏的固态硬盘(SSD)的潜力,通过流式传输在城市中实现了更戏剧性和更快速的移动,以及一些令人惊叹的基于流媒体的场景。

在我们对该游戏的技术评测中,我们对Insomniac公司的一些技术在《漫威蜘蛛侠:重制版》和《迈尔斯·莫拉雷斯的蜘蛛侠》中的改进有了很多理论。但是我们渴望得到更多信息。Sony和Insomniac同意让我们进行一次延长的面谈,与核心技术总监Mike Fitzgerald进行了详细的交谈,我们得到了我们想要的一切-甚至更多。

在这次采访中, John Linneman与Mike广泛讨论了他们对光线追踪的承诺,以及他们如何将游戏中的光栅模式移除,以及工作室是如何实现许多展示性成就的。我们还谈到了流媒体、压缩以及游戏中一些不太引人注意但仍然至关重要的技术组成部分。


如果你不想看一个6000字的技术面谈,下面是视频来源。


数字工坊: 我想先听听你们对构建这款新游戏的方法的第一印象和想法。对这个新游戏的技术剖析,你们想要达到什么目标?

Mike Fitzgerald: 嗯,你知道,有趣的事情是照一张纽约市的照片,然后放在游戏旁边,试着找出确切的视角,对吧?然后说,哦,我们在哪里?我们在这方面有什么不足之处?现在,你知道,“逼真”的目标并不是完全在追求。我认为更多是“漫威真实”或“游戏真实”之类的东西,一种有些夸张、戏剧性的诠释。但是你知道,头脑风暴时,我们注意到的一些问题是,我们的建筑物在远处有点扁平,光线会逐渐消失,它们没有太多的细节变化。所以这是一个我们很兴奋的地方。PS5发布时的光线追踪反射效果非常棒,但在建筑内部仍然有很多花招和伪装,这是我们期待挑战的有趣领域。

然后,当我们知道我们要做布鲁克林和皇后区时,我们知道我们将穿过这条河,水渲染将带来一整套独特的挑战。但实际上,你完成了一个游戏后,整个团队开始向更遥远的地方迈进,思考他们正在做的事情,变得更有雄心壮志,思考他们想要尝试的疯狂想法。因此,每个人都有自己想要做的小东西。做《机器人砰砰船:穿越时空》给我们带来了很多有趣的想法,关于如何在《蜘蛛侠2》中以不同的方式进行装载和流式传输。


数字工坊: 这正是我们想要讨论的,但我想先从建筑内部开始。我在观看游戏时注意到了一件事,那就是建筑内部。对于那些观看了我们视频的人来说,你可能注意到了这一点:每一栋摩天大楼现在都有一个看起来像是完全建模的内部,甚至还有动态人物在这些房间里活动。我们有自己的猜测,但我想直接听听你的说法。你们是如何实现这个效果的?你们是如何解决这个问题的?

Mike Fitzgerald: 是的,视频做得很好。我认为注意到了检查板的细节是一个好迹象。我们使用了光线追踪技术来渲染建筑内部,我们所做的是通过简化的几何和光照来进行路径追踪。但是从更宏观的角度来看,我们在以前的游戏中使用了立方体贴图技术,这是一个聪明而有趣的方法。你知道,爬过角落,观察并注意到其中的所有奇怪之处也是一种乐趣。实际上,我们在此基础上还尝试了另一种技术,即为内部添加一种视差深度。通过这种方式,你可以获得一些立体形状,特别是在后墙上。例如,如果你想在那里放一张桌子或者书架,沿着墙壁的凸起几何形状看起来相当好。但是在我们的渲染团队中,一些非常有天赋的人提出了这样的想法:嘿,我们在每个窗户上都发射光线,为什么不利用相同的系统在其他地方渲染内部呢?

所以我想,在地下城市的某個地方埋藏著,我們有著32個假房間。它們都有著基本的佈局,並在家具和可能出現的角色方面有不同的變化。當你進入一個房間時,我們使用一個窗口的ID。好吧,所以這座建築物的五樓,在這個角落的第三個窗戶,將使用這個房間和這個隨機的內部設置。然後,我們可以將BVH過濾到那個房間,確切地擊中其中的一些物體,甚至是像天花板上的風扇或者可能在看電視的人物這樣的動畫物體。我們在那裡預計算了一些燈光。我們還可以從真實的窗戶透過射線,獲得太陽的主要燈光位置,陰影可能進入房間的位置等等的感覺。它(笑)成功地結合在一起,效果非常好。你可以感受到遠處的移動,這增添了很多樂趣。這就是我們為這個遊戲做內部裝潢的方式。

Digital Foundry:而且,這些場景中的陰影也非常完美,這當然是追踪進入這些場景的好處。我認為影子貼圖可能會很昂貴,而且可能看起來不太好。

Mike Fitzgerald:是的,肯定不是每個窗戶都需要影子貼圖。

Digital Foundry:我還喜歡建築物的側面,有時候你可以看到辦公室的內部,然後會有一個後門通向建築物的另一邊。這是一個非常巧妙的技巧。而且這確實是一個非常難解決的問題。我覺得這是我第一次看到一個遊戲以這樣一種優雅的方式解決這個問題,在所有建築物上都能感受到深度。但是這種深度的另一個方面真正引起了我的興趣,那就是你是如何處理次級反射的。

這是我在PS5推出時文章中提到的問題,你知道,當你有兩個並排的窗戶時,它們會互相反射。然後反射中的反射也應該出現在其中-在那些原始遊戲中缺少這一點,但我注意到它在這款遊戲中實際上是存在的。我想知道次級反射的來源是什麼?你是如何解決這個問題的?

Mike Fitzgerald:主要,我們只使用了該區域的一個普通探測器。在我們擁有光線追蹤反射之前,我們可以在任何地方使用這種技術,就像在那裡的非常粗糙的表面上那樣,我們使用某種類型的實時或更“烘焙”的計算來呈現周圍的物體。因為你不需要像光線追蹤反射那樣看到物體的移動。因此,這是次級反射和反射的一個很好的替代方案。對於建築物來說效果很好,對於汽車也非常有幫助,以前汽車的反射看起來有點平面,而當它們有一層漂亮的透明塗層時,你希望能一點都體現出來。

Digital Foundry:我注意到那些汽車的透明塗層非常漂亮。

Mike Fitzgerald:我們在這方面付出了很多努力,這一直是我們困擾的一點。

Digital Foundry:整體而言,材質確實感覺更好,特別是在細小物體上。但我還不想完全脫離光線追蹤。因為另一個重要的事情,显然,是水的反射,現在是光線追蹤的。這個討論很有趣,因為我認為很多人,尤其是有些遊戲以前的運作方式,可能沒有考慮到粗糙的湍流水在光線折射和反射其表面時的行為。但我很想知道你是如何應對這個挑戰的,既包括如何利用現有的光線追蹤功能,也包括如何處理這種粗糙的水面,顯然不像光滑的光亮表面,反射更加散射。這會帶來多大的額外成本?你是如何解決的?

Mike Fitzgerald:這方面總是需要很多平衡。我想很早以前,一旦我們有了在水上發生遊戲過程的時候,不管是像我們在第一個遊戲實況演示中展示的那樣的任務,還是一些早期的滑翔翼(那時候還不是滑翔翼),只是試圖越過去紐約和皇后時,你就能很快看到它的不完美。實際上,在PS4的第一個遊戲中,建築物的反射效果非常糟糕,你能在其面前看到完整的人物輪廓。我們只是知道我們能做得更好。但是,當你天真地將光線追蹤應用於水中時,性能驟升得太高。它的代價非常高昂。我們試圖解決這個問題。我們試圖使用一種平面反射技術,從底部透過水面進入場景進行渲染。但是,嘿,再渲染整個場景也很昂貴。然後,試圖將其轉化為水的粗糙度,效果不太好。所以我們到了一個這樣的程度:光線追蹤將是解決這個問題的正確方法。那麼,我們如何減輕性能壓力呢?我們的圖形程序員做得很好。尤其是一個專注於這方面的人,他做了出色的工作,找到了你在看水時並不會注意到的適當妥協點,不像看窗戶時那樣。

因此,我们实际上将水反射渲染为水平的四分之一分辨率,因为它们被拉伸得如此严重,所以你根本不会注意到。而且,当你专注于优化一件事情时,每天都会收到进展更新,就像,“嘿,这是个对比。这个方案只有之前的一半的射线数量,性能成本也只有一半,看起来完全一样,对吧?”每个人都会说:“是的,差不多。”所以,就是要找到那些小地方,你可以节省时间和精力去做。水的一个大问题就是很颠簸,会使射线朝不同的方向射出,这对光线追踪硬件来说是很具挑战性的。所以,该如何对它们进行分类?如何对它们进行分组?如何可能不按照完全正确的方向射出,而是射出一个足够接近的方向,并且与附近的内容更协调,以提高硬件的性能。所以,确实,就是一遍又一遍地追踪这个线索,最终达到了我们能够在性能模式下运行的地步,这对于提升性能模式的质量来说是巨大的。

数码发现:真有趣。是的,我很好奇是否能以60fps或更高的频率进行射线追踪的水效果。你还记得你们何时决定“我们要全力以赴地使用射线追踪,放弃其他方案”吗?这是在开发的早期发生的吗?这一直是目标吗?还是你们碰巧获得了足够的性能,可以说“是的,我们实际上可以做到这一点”?

迈克·菲茨杰拉德:嗯,每当我看到前几个蜘蛛侠游戏的截图,或者看到没有开启射线追踪的克朗克时,我总是感到痛心。我一看到那样的截图,就立刻心情不好。因此,对于这款游戏,我们一直有一个期望:如果我们不必做出那么大的妥协,如果我们能够回到性能和分辨率的平衡上。直到今年初,我们才真正承诺这一点,但我想基本上,我们看到了性能的趋势,就对此保持了积极态度,尽管这需要努力,但我们还是决定去做。我觉得我们在之前的游戏中也实现了这一点,但总是在发布后的一周才做到,或者在最后期限前,我们从来没有完全有信心。所以这次,只需一点点“不,我们要做到,我们可以达到它所需的水平”。

《漫威蜘蛛侠2》- 数码发现影评视频。

数码发现:我喜欢你说的“趋势”这个词,因为我认为在优化这些游戏时考虑到这一点非常重要,你必须很远地向未来思考,对吧?你不能在最后一刻才说,“是的,我们将推出60fps模式”。这将是一个早期计划并朝着这个方向努力的事情。显然,那肯定需要很多努力来应对所有这些射线追踪。但有趣的另一件事是,似乎现在的粒子 – 并非全部,但很多粒子 – 都是在射线追踪反射中渲染的。在之前的游戏中甚至在早期的《漫威蜘蛛侠2》预告片中都不是这样。这是怎么回事?

迈克·菲茨杰拉德:预告片真好笑,你制作它们时,我想人们会有这种感觉,“哦,这都是假的,真正发布的游戏肯定不会看起来那么好”。但是当我们的媒体团队(他们真的很棒)捕捉这些预告片时,我们总是在想,“别放那个场景,因为我们知道接下来会有一些东西让它看起来更好”。当预告片发布时,我知道我们的核心技术团队总是在想“但是现在看起来更好啊”。为什么预告片中不能使用现在的效果呢?特别是我想到了故事预告片。你被蜥蜴从后面带到建筑物上方,整个卡车在晃动,周围有火和烟雾 – 但是那些火和烟雾都没有反射在建筑物中。我想预告片发布的当天,我们才刚刚实现了这个功能,并在游戏中查看了那个场景。然后我们想,“啊,但是现在它看起来更好了”。


Digital Foundry: 我实际上想问一下关于这个游戏的光照,以及你们如何处理不同光照方法中的全局光照的方式,是否有任何改进。我觉得人们对你们如何进行预计算光照通道的方式是感兴趣的。


Mike Fitzgerald:
我们在整个城市以及所有自定义室内场景中进行了全局光照的预计算。这个城市巨大,比游戏中的上一代大两倍,我们总是想提高预计算贴图的质量,无论是分辨率还是我们捕捉的高光等等,即我们在预计算阶段添加并呈现给游戏中的实时部分的所有不同光线的因素。很有趣的是,这些东西需要很长时间来预计算,而且城市在开发过程中会发生变化,所以你不能只是让团队“好吧,如果你们在这个街角工作,请确保重新预计算那里的所有光照”。因为他们不想花一小时来重新预计算,只是因为他们移动了一些东西。所以,在这个游戏中,我们实际上在非华丽的部分上花费了相当多的精力,这些部分在最终产品中不会显示出来,但让我们更容易和更干净地进行迭代。曾经我们有一组机器耗时一周来预计算整个城市,但现在一个机器可以在四天左右来预计算黄昏的光照设置之类的内容。所以,对我们来说,这是一个巨大的迭代问题。

看着这个城市,我提到了与真实的纽约相比的一些整体情况之一是,我们所有的动态光照都必须在某个距离停止。而现在,我们有了整个关卡、世界的光照贴图版本,可以在同一时间加载。另一个问题是,在从曼哈顿的一侧看向布鲁克林的河对岸时,你看到的是非常遥远的景象。但同时,你在曼哈顿之间没有什么物体,有很多远处的东西。但是通常附近都有建筑物。这就是你所看到的。但这是非常遥远的东西,你同样关心并想要观察。所以我们需要确保那里的光照也很好。所以这是一个很好的对比,看看实时动态光照在街道水平和建筑物之间的全局光照预计算的效果。


Digital Foundry: 对的,在这个游戏中有很多不同的时间段。所以每个时间段都有自己单独的贴图预计算。随便问一下,你有没有想法,从灯光数据的大小来说,它与PlayStation 4上的《蜘蛛侠》相比有多大?


Mike Fitzgerald:
我不记得在PS4上的具体大小是多少,但我知道我们受到了物体大小和从磁盘上传输的限制,所以可能不会太大。我想说,在这款游戏中,开放世界的流媒体数据可能是光盘容量的三分之一左右,是数据的一个相当大的组成部分。团队会花费很多精力来压缩数据,找到有效的存储方式,并将其放入能够被PS5上的Kraken压缩器很好地压缩的格式中。在将数据适应蓝光光盘上,存在一些技巧和挑战,而且也要保持足够小以便在游戏进行时作为流媒体顺利加载。


Digital Foundry: 考虑到光照,我只是想知道你是否曾经研究过使用光线追踪的全局光照的成本?你认为在这些平台上,像这样的游戏是否实际可行?尤其是考虑到反射通道。


Mike Fitzgerald:
每个游戏在环境和玩法风格上都有自己的权衡。我认为我们考虑的一件事情是,我们处于纽约市,反射对于那个空间的外观非常重要。我们永远不想牺牲任何东西。另一个因素是,我们在那个空间中移动得非常快,我们无法为渲染技术提供足够的时间来解决问题。这包括我们的移动,相机切换等等。正是因为这个原因,我知道光线追踪全局光照有点妥协,因为这些场景需要时间来稳定。当然,这是一个广泛的概括。有些人在这方面做了一些令人惊艳的东西。但对于我们来说,我知道我们想要专注于反射,并确保对城市的快速穿梭看起来稳定和正确,至少在我们移动时是这样的。但是,所有这些技术都是如此令人兴奋。你可以使用这些技术创造一些绝美的效果,所以我们不会忽视它们!

数码工厂:就是这样!当然,你提到了纽约,纽约的一个特点就是密度很大。我在这里真正注意到的是,这里有更多的交通、行人等等。此外,任何一个高处,都感觉到更多的细节。你能谈一下这些不同因素以及游戏在这方面有何改变吗?

迈克·菲茨杰拉德:人们谈论这个问题时,感觉很有趣,因为有这样一种观念:“哦,有LOD,你只是看着所有东西在LOD之间转换”。但实际上,有大约10或15个相互关联的系统,都会影响到细节的表现。在不同距离的镜头下,纹理会不断加载和混合。在不同距离上,你会看到有LOD的模型,还有远处建筑物的仿制模型。如何以低多边形的方式呈现远处建筑,又能保持在内存中始终存在呢?当我们有一个建筑时,你可以看到整个世界,还有布鲁克林和皇后区,我们如何高效地呈现它们?我们何时切换到更好的画质呢?

因此,在这个游戏中,我们添加了一个新的高分辨率仿制模型,这样就有了一个新的中距离版本的建筑,它具有更多的几何细节,但尚未成为独立的模型进行渲染,不过你可以在这些模型上看到真实的反射窗户,因此这也是转换的一部分。我们还有很多需要在远处存在的物体,比如大型空调设备、建筑物顶部的天线或者水塔,它们会影响轮廓。所以这些都是我们以不同的距离呈现的独立模型。窗户有自己的技术,可以在不同的距离上进行混合,材质也具有不同的细节层次,随着你的接近和远离,高度效果和视差遮挡也会出现和消失。最终目标是使这一切变得无形。你的大脑会填补远处的细节,让你觉得就好像你站在旁边一样。

这是我们的视频内容,展示了《漫威蜘蛛侠2》中不同性能模式之间的差异。

数码工厂:这绝对是我注意到的一点,尤其是当我坐在一些高处时,整个场景的变化真是丰富多样。在原作中,当你俯瞰建筑物时,有一个点它们只是变成了方块。虽然这是PS4的限制,但在这里,从远处来看每个表面都有更多的细节,这确实在质量上产生了巨大的差异。

迈克·菲茨杰拉德:对于建筑物的磨损和扁平侧面,我们做了一些工作,引入了大型台阶,通过观察它们的几何形状来确定“如果下了50年的雨,窗台周围会有污垢,或者这是建筑物侧面的磨损图案”。当你靠近时,这可以成为材质和着色器的动态输入。但由于我们是烘焙这些仿制模型,我们可以将其直接融入独特的仿制模型中。因此,你可以看到“是的,那是一座砖建筑”,但我们可以将这种宏观的细节分解融入到砖材质中,比如“这里曾经有一幅壁画,但它在10年前消失了”。这增加了在曼哈顿俯瞰时的多样性,使其感觉不那么卡通,更加真实。

数码工厂:我提到了移动方式,对此我很好奇,因为这是一个新的元素,移动的速度。对你们来说,实现这个看起来是什么样的?因为现在摄影机可以在屏幕上飞行,感觉速度是原作中的两三倍。

迈克·菲茨杰拉德:是的,这确实是我们在《迈尔斯·

我们的动画程序员之一提出了一种流式传输动画的方式。蜘蛛侠是一个非常复杂的角色。他有无数不同的动作、混合和状态机,他可以飞、荡秋千、打人,角色的动画数据量巨大。但我们并不同时播放它们。因此,您不需要同时使用所有这些数据。但游戏性需要反应灵敏,您可能下一帧或两帧后会需要它,但您不能提前准备好。因此,他提出了一个系统,许多动画会加载,并且每隔三或四帧始终在内存中保留。然后当您要播放时,我们就从固态硬盘中读取所有额外的动画帧。最坏的情况是一个帧不完美地与下一个混合,但实际上,它是完全无缝的,您可以将动画传输成本降低75或80%。因此,跨不同组别实现的创造力来源虽然看不到但确实有帮助,这是使遍历和世界流式传输变得快速的重要因素。

Digital Foundry:穿越和快速加载的问题一直是一个有趣的讨论点。从概念上讲,能够直接载入地图或快速加载到另一个区域或使用传送门。这些在瑞奇和蜘蛛侠游戏之前的其他游戏中已经存在。但我认为根据您在这里和其他地方所说的以及对这款游戏的认识,区别并不在于您在做什么,而在于已经被移动的数据量。

Mike Fitzgerald:我不太能够猜测他们在做什么。但以下是使我们达到当前状态的一些因素。其一,即使在PS4上,我们也有这种“冒牌货系统”的概念,我们始终保留了城市的低分辨率版本,这在进行射线追踪反射时非常有用,因为这是该系统的基础。同样,对于类似快速旅行系统的东西,这也非常有用,因为有些东西已经准备好了,而且它看起来很像暂停地图。我们很早就与PlayStation 5硬件合作。我们在这个硬件上投入了很多时间。它在这个意义上推动我们使许多系统更加灵活和动态,确保我们的纹理流式传输正确地优先考虑并高效地利用这个硬件,以确保当我们不再需要时,我们能够戏剧性而迅速地将其卸载。实际上,这是一个逐步的过程,我们从早期游戏,到我们的首发游戏,再到瑞奇和蜘蛛侠,不断地建立起快速摆脱不需要的内容、只保留下次需要的内容、快速引入最重要内容的能力。即使您透过传送门看去,“嗯,我需要在传送门另一侧的纹理流式传输,即使它与我的相机所在位置相距非常远”,而且确保所有这些系统完美地配合在一起。

您想了解更多Insomniac的幕后内幕吗? 这是我们与Mike Fitzgerald的技术访谈,重点关注瑞奇和蜘蛛侠:分裂之间。

Digital Foundry:如果不问您声音的话,我就失职了,因为这是我特别注意到的,特别是作为环绕音效系统的用户。我想知道您能否谈谈一些这些技术是如何工作的?房间传播是如何工作的?声音反射是如何工作的?

Mike Fitzgerald:这些技术已经存在一段时间了。问题之一是如何在一个复杂的世界中始终稳定地应用它们,如何提供适合创作的正确工具,如何使某些内容在运行时高效运行,以真正传递出这种效果。因此,声音在房间中传播,当您位于建筑物之间时,声音会以正确的方式回响。其中一个我很喜欢的是游戏中出现了雨水的时刻,该系统会在您周围进行投射并了解雨水可能击中的所有表面,然后播放正确的声音并正确混音。因此,如果您在屋顶上,离您10英尺远的地方有一个铝制空调通风口,那么当您朝它走去时,您将听到雨水击中铝制物体的声音,而不是雨水击中橡胶屋顶的声音,并且您会在该空间中正确感受到声音的空间。我知道我们的音频团队和音频程序员对此非常自豪,并且非常重视他们如何通过我们的场景应用这些技术。我希望我能向您展示雨声的调试可视化效果。它真的很酷。它围绕着您的身体呈六边形,可以将空间可视化出来,显示出雨滴击中的区域。

Digital Foundry: 想到空间音频,最近PlayStation的固件增加了Dolby Atmos支持,基本上可以把Tempest音频数据转化成真正的3D效果,在支持Atmos的设置中应用。我很好奇你作为开发者对这个功能的可见性有多大,是否可以进行任何定制混音处理,或者只是将为耳机创建的Tempest音频数据应用到其中。

Mike Fitzgerald: 默认情况下,我们可以将Tempest 3D空间化应用到Atmos设置中。但是通过新的更新,我们实际上可以更具体地针对Atmos进行游戏目标。我们的影像音频团队为这款游戏制作了大量定制的Atmos混音。一旦他们得知这个功能即将推出,他们立刻开始制作。我们非常兴奋,因为我认为我们是第一款拥有自定义Atmos混音的PlayStation游戏。所以是的,我认为我们在这个功能推出时做到了时机的恰到好处。是的,如果你有一个Atmos设置,你会在电影和其他非常酷的东西中体验到一些令人赞叹的混音。

Digital Foundry: 那么对于这款游戏,还有其他你想总结的东西吗?

Mike Fitzgerald: 我想对一些看不到的普通问题表示赞扬,比如在游戏中你玩的过程中不会注意到的,但非常重要的东西。就像我之前说过的,我们必须将游戏装在一张蓝光光盘上,你可以使用多个蓝光光盘,但目标是只使用一张。就光盘大小来说,这款游戏可能只比《蜘蛛侠:重制版》大20%左右,但我们在其中注入的额外细腻度、质量和电影感是巨大的。这也影响到了流媒体和我们如何利用带宽。举个例子,游戏中有大量动画数据,我们的脸部和身体更加细致。我们最先展示的是一个与克雷文(Kraven)有关的电影剧情,他在追踪另一名猎人,但他感到有些无聊,因为对他来说这并不具有挑战性。我认为我们制作了那个电影,动画团队按照他们想要的方式进行了动画制作 – 结果大小约为1GB。这是一个30秒的电影镜头,它不能占据光盘的超过1%。

所以我们要找到一种方法来处理这些数据,我们的技术动画团队想出了一些很棒的反向皮肤和关节设置,我部门的几个人也投入了大量工作来理解Kraken压缩器,以及如何使用纹理等来压缩所有东西到更小的尺寸,适应光盘,确保人们可以下载并存储在他们的游戏机上,提供一款我认为与第一款游戏相比,真正令人印象深刻且优秀的游戏。这是后台的趣事,实际上很有趣。你之前提到的行人和开放世界的东西。车辆具有悬挂和不同的行为。现在,你会在汽车和行人周围看到更多的行为,行人在世界中行走可以进出建筑和商店,而以前是不会这样的。行人的体型和服装都更加随机和多样化,这样你就可以获得更多的空间和角色多样性。他们之间还有对话。

整个模块化的对话系统中,他们可以拥有一个主题并对其进行讨论,然后一方不同意,另一方知道如何表示不同意或更改话题。你知道的,坐下来听城市里的人们互相进行这种理性对话,真的很有趣。当你四处走动时,会有各种小细节。我很期待玩家花些时间来体验这款游戏,发现一些随机的事物,希望能有一些令人惊叹和“他们是如何做到的?”的时刻。这就是新游戏的乐趣的一部分,我想。

Digital Foundry: 从沙人战斗开始,你就能感受到这一点。好吧,这真的是很大的场面。

Mike Fitzgerald: 是的,我知道,我们在发布预告片中展示了这一点,有人说“哦,剧透了!”,但是我只想说……这里有太多可以体验的东西了。这对任何人都不会破坏什么。我希望你们感到兴奋。即使只是那一场战斗,也有很多令人惊喜和转折。在整个游戏中,我们为BOSS和电影剧情进行了一些非常出色的工作。

数字工坊:我也很欣赏你提到了开头的克拉文剧情。但那甚至不在城市中。那是一个完全不同的、专为丛林空间而制作的专属丛林地图。你能够无缝过渡到这些不同的空间真的很酷。

迈克·菲茨杰拉德:对我们的技术艺术团队来说,这是一个有趣的挑战。他们说,“是的,这仅仅是为了这个戏剧性的场景,但我们真的想要一个逼真的丛林,并且光线能够穿过树冠传播。”叶子必须具有正确的次表面颜色,并且它们必须缓慢地摇晃。所以,在每个镜头和空间中都需要投入很多努力,但这也是在工作室工作的一个很棒的部分——人们真的关心他们的工艺,并且希望每个细节看起来好看并对其他人产生好的印象。

数字工坊:我很高兴听到这一切,也很高兴你们仍然在推进自己的内部技术。我知道这并不容易支持,但这是人们会注意到并且欣赏的东西,它确实有助于创造这些独特的体验。好样的,我要说游戏做得不错!

迈克·菲茨杰拉德:非常感谢。非常感谢。我只是很兴奋玩家能够花些时间来玩游戏并且玩得开心。