『茧』开发团队将“他们曾经拥有的最复杂的游戏理念”转化为现实

『茧』开发团队:将“最复杂的游戏理念”变为现实!

白日梦。这就是开始的方式。白日梦。曾经设计过Inside和Limbo这类游戏的游戏设计师兼导演Jeppe Carlsen,某天只是在白日梦,然后突然有了一个想法,就是创造一个将世界嵌套在世界中的游戏。

“我做游戏机制和设计游戏角色这么多年了,生活中偶尔会走在路上也会思考游戏机制,” Carlsen通过Zoom告诉我。”我记不清确切的背景和触发因素是什么,只是突然有个想法,就是万一你可以拥有一个关卡,起初只是一个迷宫或关卡,但你可以跳出来。你可以带着它四处走。你可以把这些关卡放在一起。

这只是一个想法。

美妙的Cocoon。

起初可能只是一个稍纵即逝的想法,对Carlsen来说只是个白日梦的一部分,但是它一直不肯离开。它一直在他心中,他很快便向朋友们提起了这个想法。这个想法让他们着迷,就像它让他着迷一样。世界中的世界,那会是什么?最终它将成为Cocoon,一个令人叹为观止的解谜平台游戏,并成为今年最好的游戏之一。

但尽管Carlsen对此十分着迷,但Cocoon的开发并没有立即开始。他的确喜欢这种便携、充满谜题迷宫世界的想法,但他很忙,所以他把它搁置了下来,生活还在继续。然而,这个想法是他无法放下的。它一次又一次地出现在他的脑海里,不肯安静下来。

“然后我有这种体验,每次我想起它——可能间隔一个月左右——它就会冒出来,我试图在脑海中模拟游戏,想象这个想法如何实际运作,” Carlsen告诉我。”每次都变得更加具体,每次我思考都有一个新的层次,让我觉得‘哦,天呐,这真的很有趣’。

Carlsen想到的一个层次是让角色(当时还不是我们在Cocoon中所知的昆虫状生物)像“大金刚游戏”一样获得能力。然后这个想法进一步发展,以至于不是角色获得能力,而是将能力赋予世界本身。但是,即使有了这个越来越丰富的想法,它仍然只是一个白日梦。没有笔记,没有记录。它只是在Carlsen大脑中像一杯鸡尾酒一样纷纷扬扬。

然而,最终,将其变为现实的冲动占据了上风,Carlsen找到了他的朋友和前同事Playdead的音频和音乐导演Jakob Schmid。这两个人一致认为这个游戏必须制作出来,于是他们成立了他们的工作室——Geometric Interactive,来实现这个目标。

“但在那时,它仍然只是逻辑上、数学上、几乎是概念上的机制,” Carlsen解释道。”我们没有关于它将发生在哪个宇宙、使用何种艺术风格,或者是什么样的故事。我们完全没有这些,只有机制。”

这促使他们为游戏创建一个原型。在几个月的时间里,Carlsen通过编码和构建逐渐实现了曾经小心隐藏在他的脑海中的思想。一个充满色彩的迷宫世界、符号和方形逐渐显现,这让开发者们最终可以找出这个概念是否有意义。它确实有意义。

尽管缺乏完善,而且可玩角色只是”可爱”(它是一个带有两只眼睛和一个篮子的灰色正方形),但他们已经知道他们发现了特别的东西。游戏的开发工作继续进行。

Cocoon游戏的关键艺术作品,显示一个小昆虫状角色,有翅膀,正在透明的大圆顶中观望其中一个世界。这个圆顶里面还有另一个世界。而圆顶里面还有一个世界。
图片来源:Geometric Interactive / Annapurna Interactive

团队很快找来了艾尔温·科担任该项目的艺术总监。”他们给我发了电子邮件……并向我发送了这个原型,道歉地说,’请不要看艺术或其他东西,只需尝试将其想象成你的3D风格'”,科回忆道,微笑着说。然而,就连这样,Cocoon的原型也足以让他印象深刻,艺术总监开玩笑说,它看起来”足够真实”,让他知道自己想参与这个项目。

在经过更多测试、耐心等待之后,Geometric Interactive团队最终创作出了他们想要的游戏(而卡尔森实际上开始写下东西,通过流程图和图表确保开发者能够追踪各种谜题的安排,以及它们如何在Cocoon的广阔世界中相互连接)。

Cocoon终于准备就绪,Geometric Interactive将这款解谜游戏推向世界,赢得了许多赞誉(Eurogamer的克里斯蒂安·唐兰给Cocoon打出了五颗星的评分,称其为”纯糖蜜般的滋味”)。

在Geometric Interactive的Cocoon中,玩家角色放置一个世界玻璃球来激活机制。
图片来源:Geometric

与卡尔森和施密德之前的游戏《Inside》一样,Cocoon的故事完全没有一句对白。相反,故事通过玩家周围的环境和他们能听到的声音来提供。这为解释留下了广阔的空间。每个体验游戏的人都能将自己的想法和感受融入其中。当我在本月初完成游戏时,我在脑海中构建了一个故事线。我向其他也完成游戏的人讲述了这个故事。我们的故事并不相同。

“对我们来说,我们对’为什么这个角色要做所有这些事情?’进行了很多讨论,”科告诉我。”这是一种构建该宇宙独特背景故事和原因的方式……但起初并不打算过于明确。

“对于我来说,我们分享的所有想法和我们建立的背景故事,对我来说是一种依靠,这样不管我画出什么艺术品,我都可以以一种能够突出那个故事一部分的方式来制作。不一定是为了玩家立即认识,但对我来说,它就像一块引导石,”他说。

“显然,在游戏中发生的事情都有某种[总体]逻辑,比如’你是谁?你在这些球前面的谜题中是谁?’这是我们一致认可的,我会说,这款游戏中发生的一切都有一定的逻辑意义,”卡尔森补充道,故意不告诉我Cocoon团队认为这是什么。

“但是,当涉及到诸如’我想知道谁建造了这些谜题?’之类的背景故事时,我确信如果你问艾尔温、我和雅各布,要我们自己解释为什么事情会变成这个样子,我们可能会给出不同的解释。”

科实际上曾试图写下Cocoon的更具体背景故事,但他认为的故事与卡尔森的理解不符,两人都觉得这相当有趣。但这并不重要。

“只要艾尔温对如何创造既一致又有意义的景观有所了解,而我也能看到并且我的想象力也充满了各种火花,让我觉得’是的,这真的很有趣!’,我认为,任务完成了,”卡尔森说。

科告诉我,他对Cocoon的背景故事的理解变得几乎像一种”语言”或”字母表”,为他提供了潜意识的背景知识,让他可以从中受到影响而无需明确陈述。 “在项目进行的过程中,我可以从这个[我脑海中的潜意识银行]中提取出来,”他解释道。

这种方法显然很成功,Cocoon的景观和建筑完美地融合了有机元素和未来主义元素。当我问他是如何知道他合成的东西是正确的时,他微笑着说其中很大一部分是凭感觉。“然而,虽然他的感觉通常会引导他朝着正确的方向前进,但这其中也很大一部分是归功于Cocoon那个无名的昆虫主人公。”

“整个世界是生物机械的,也有这些有机组成部分,这实际上源于你所扮演的小主人公的设计理念,因为这个主人公一开始并不像昆虫那样。这也是随着时间的推移逐渐演化出来的,”他说。

“当我们对这个设计理念感到很满意,并且它也适合背景故事时……这也会引导我的思维朝特定的方向走。”

然后,Kho开始寻找自然界的灵感来启发他的艺术创作,他对蚁巢、黄蜂巢和白蚁巢的结构感到惊叹。“所有的形状都是由周围的材料组成的,但又具有稍微人为的形状,”Kho说。

然后,他发现自己被迫观察现实世界中的例子,那些建筑师利用岩石正面建造了庞大的结构,比如约旦的佩特拉。“在自然岩石和人工介入之间存在这种美丽的张力。但这并不是我们非常熟悉的东西,”他告诉我。

“因此,对我来说,我认为能够与这种‘小球’文明一起工作是很有趣的。因为他们所有的建筑都是由当地材料制成的。这是多么美丽和惊人啊?”

Cocoon中的文明处于其权力的巅峰,Kho说,他们能够将整个世界变成小巧的大理石球,因此“你知道他们非常聪明”,而且非常有能力。

“我希望有些东西能够传达出这种神秘的特性,”Kho继续说道,并补充道,与此同时,Cocoon的世界仍然必须是“真的美丽,非常精致和优雅的。”

Cocoon中的昆虫玩家人物用软体动物的脚拉着一个装置
图片来源:Geometric/Annapurna
一个小小的昆虫玩家人物,在Cocoon的奇异世界中,在两座塔之间往下移动
图片来源:Geometric / Annapurna

Kho的世界的设计理念以及自然环境和人类历史之间的结合,进一步激发了Cocoon的音频设计。Carlsen告诉我,Schmid(本次访谈中未出席)使用了Kho的艺术作品来“摸索Cocoon世界的声音是如何制作的”。Schmid在看到视觉设计之前并没有开始创作任何音乐或音频。

“Jakob采取了一种有趣的方法,他用合成器制作了所有的音效。游戏中没有录制的声音。没有使用任何样本或其他任何东西。一切都是使用软件合成器制作的,”Carlsen说。

“[Schmid]制作了自己的合成器,它们在你玩游戏时作为插件运行,它们实时生成音乐,这意味着他可以使音乐不断变化,因为它是实时播放和生成的音乐,”他告诉我。

还有两位音频设计师专门负责Cocoon的音效,这些音效也是使用合成器创建的。

Cocoon中的截图,显示一个新的首领在绿色球体上升,昆虫主人公注视着
图片来源:Geometric

Carlsen称Cocoon是他曾经遇到的最复杂的游戏创意,但他不想压垮玩家。这就是为什么Cocoon实际上有一个非常简单的控制方案。你使用摇杆来移动,一个按钮完成其他工作。没有触发器,没有连击,也没有玩家需要浏览升级菜单的情况。

“我将要求玩家解决的是一个复杂的问题。所以我想,‘我该如何帮助你理解这个复杂的东西?我怎么才能不让这变成一个复杂的产品?’这是我的思考方式,”Carlsen解释道。

“我必须往另一个方向努力。显然,其中一个明显的方法是从最简单的控制方案开始。因为这样可以消除很多噪音。”

开发人员告诉我,Cocoon确实曾经有第二个按钮。然而,测试游戏的人觉得这个添加太令人困惑,经常在他们的脑海中交换这两个按钮。“这真让我发疯,”Carlsen笑道。

不用说,团队设法让Cocoon只用一个按钮和摇杆即可游玩。这确实意味着调整了游戏的某些部分。Carlsen说,最初玩家可以从球体中收集和发射投射物,而这个功能是由第二个按钮控制的。然而,当第二个按钮被移除后,团队随后对此进行了更改,以便球体只能射击到特定位置。

然而,Carlsen对这个决定并不感到失望。他实际上认为这使得Cocoon的谜题更好了。

The insect player character using a world marble to generate a bridge in Cocoon from Geometric Interactive.
图片来源:Geometric / Annapurna

我们的对话转向了球体本身以及它们所拥有的力量。手握正确的球体,玩家可以发现隐藏的路径,或操纵周围的环境使曾经朦胧的区域变得坚固(反之亦然)。

但事实证明,在Cocoon发行之前,实际上有几个球体被剪掉了。Carlsen和Kho告诉我,有一个节奏球体甚至在演示测试阶段都通过了。然而,Carlsen发现游戏时节奏不停地开启与关闭“令人讨厌”,所以它被移除了。

“我觉得我的最大问题是,你用不同的球体解锁不同的路径,但并不意味着你一直在使用它们。你只是偶尔使用它们。然后,这种节奏一直在不停地进行……太烦人了。为什么呢?为什么一直进行着,就像弹出来一样?”Carlsen笑道。

就像游戏中的其他球体一样,这个节奏球体也可以像电池一样用于给Cocoon内的门和其他设备供电。然而,它只能在节奏处于“开启”状态时起作用。例如,当节奏球体为门供电时,门会根据节拍循环地打开和关闭。

“所有的机制都会节奏一致……的想法是,你可以进入这个世界,然后你可以从内部配置节奏,所以你最终会在这个世界内找到节奏之心或者其他东西。在那里,你可以调整或延长节奏。因此,你可以以不同的方式在其他世界中使用它和其他东西。”Carlsen解释道。然而,尽管他觉得这很有趣,但他也找不到不让它“有点烦人”的方法,所以它必须离开。

Carlsen和Kho告诉我,Cocoon团队还有其他想法,包括时间冻结。Carlsen说:“你可以将一个球体放入一个时间冻结的气泡中。假设你有一个字体中带有一个气泡。当你在气泡内的时候,你可以将它移出来,但其他一切都会停滞。然后,如果你将一个球体放入那个气泡中,然后进入其中,整个世界因为实际上被封装和停滞在其父世界中的时间冻结而停滞。”我努力跟上他的话。

“我觉得这些想法实际上从未真正融入游戏中,不幸的是,但它确实很迷人。就好像你把冰世界放进烤箱,然后回头说’哦,它融化了!’,”卡尔森笑着说道,科告诉我卡尔森真的想要一个冰世界(”我真的想要,正经游戏都有冰世界!”卡尔森开玩笑说道)。

《茧》曾经也有”守卫”而不是头目。这些守卫可以察觉到玩家,并将他们赶出任何给定的世界。“我们曾经有类似于潜行关卡,但它们过于简单和无聊,”卡尔森说道。以前还有一个隐形的披风球,它可以在这些潜行关卡中提供帮助,并且还有一个镜子球,当使用时可以定位世界的一些方面,就像一个罗盘一样。

“所以根据这个罗盘世界有多少层,罗盘就会指向不同的方向。所以如果罗盘只有一个父世界,它会指向北方,如果有两个父世界,它会指向东方,如果有三个父世界,它会指向南方。所以你必须找出来,以便让这个球射向预期的方向。你必须深入世界的等级体系,”卡尔森说道。然而,这个想法开始变得太具有结构性的挑战。

“你希望每个力量都像一种强大的时刻 – 你真的得到了一个新玩具可以使用。所以只用其他球做些事情的玩具就没有太多意义了。”

卡尔森和科在《茧》开发过程中长时间考虑的另一个球体是一个静态球,它可以在世界中造成洞穴。”基本上,如果你可以想象你有一个球,你跳进了你可以跳进的普通球,但是然后你把另一个对象放在这里(卡尔森伸手示意肩膀上方),然后当你跳进另一个世界时,就像静态球就一直停留在那里… 这是一种奇怪的科幻机制。

“你跳进世界,但静态球似乎是点题,它在维度之间打了个洞,”卡尔森欣喜若狂地分享着这些想法。科和卡尔森都对我微笑,显然他们意识到我对这一切感到完全困惑。

当Jeppe和Erwin试图向Victoria解释静态球的概念时,她显然感到非常困惑
当Jeppe和Erwin向我解释他们的静态球概念的时刻。如您所见,我非常困惑。| 图片来源:Eurogamer

那么,茧团队接下来会做什么呢?《茧》花费了六年时间制作,并且是一个充满激情的项目。我们将来还会看到这些世界的更多内容吗?目前,“我们正在休息一段时间,但我们也在慢慢地工作我们的下一个[游戏],”科告诉我。

“我有一个想法,我一直在思考,”卡尔森说道。“但没有《茧》那么久,但我已经思考了一段时间了。

当我询问更多关于这个神秘的游戏时,两人仍然含糊其辞,然而卡尔森告诉我,无论它最终变成什么,它都不会像《茧》那样是同样的”概念类型”。

“它将会是其他的东西,”他戏弄地说道,微笑着向我告别,我挂断了电话。